Мы всегда чувствуем, где кончается серьезное дело и начинается игра. Но как мы об этом узнаем? Какие принципиальные качества отличают игру, где проходит граница детского "понарошку"? Очевидно, чтобы понять это, следует взглянуть на человека как на живое существо и сравнить его с другими живыми существами.
Да, животные много играют. Журнал National Geographic в 1994 году посвятил играм животных статью психолога Стюарта Брауна с прекрасными фотографиями. Вот волчата отбирают друг у друга перо. Слонята возятся в пыли на фоне могучих силуэтов своих родителей. Обезьянки висят вниз головой. Ворона катается со снежной горки на спине (забираясь и скатываясь опять), а медведь - на своих четырех.
По мнению этолога Роберта Фагена, изложенному в статье, можно выделить три типа игр. Первый - игра в одиночку, когда, например, ягненок прыгает и лягает воздух. Второй - игра-бой, имитация схватки, когда мимика и телодвижения сигнализируют: "Вреда не причиню". Более слабому партнеру поддаются, чтобы продлить удовольствие совместной игры. Третий тип - предметная игра (кстати, важная предпосылка орудийной деятельности). Кто только не играет с "игрушками"! Попугаи-кеа в Новой Зеландии любят жонглировать камнями и ронять их на крыши домов (к испугу их владельцев). Игрушки могут быть и живыми: вот шимпанзе таскает за хвост молодого павиана, а морской лев тянет за хвост возмущенную игуану. Особая ступень - социальные игры, требующие развитой коммуникации и памяти. Примеры игр у животных может привести почти каждый из нас.
Биологический смысл игры - тренировка, апробация возможностей, настройка систем контроля. Животные узнают, как устроен мир и как в него вписаться именно во время игры. Она позволяет освоить правила ритуального поведения, почувствовать свой ранг (обычно уже в это время закладывается лидерство или умение подчиняться). Если такой возможности лишить, вырастает аутсайдер - существо (будь то человек или животное), не способное влиться в группу, "не от мира сего", отчужденное от окружающих, а порой и враждебное им. Часто не способное оставить потомство. Таково в двух словах содержание статьи Брауна. Вот, собственно, и все, что надо знать об игре. Дальше читать необязательно.
Но для меня этих "двух слов" оказалось недостаточно: они не делали яснее феномен игры как таковой. Тогда я применил привычный метод: взял все доступные сведения и сконструировал из них menthal map - "путеводитель мысли". Получился путеводитель по местности под названием Игра.Посмотрим же, куда он выведет. Первое, что приходит в голову в качестве признака игры, это, пожалуй, ребячество.
Игра характерна для начальных стадий онтогенеза поведения. Проще говоря, играют детеныши, а взрослые особи- гораздо реже. У человека, с его необычайной инфантилизацией, игра приобретает огромное влияние. Известно, что по конструкции тела человек - это "большой ребенок", и его внешняя "детскость" в современную эпоху только увеличивается. Она затрагивает и его поведение. Человек любит ласку, общение в тесном кругу и жаден до познания. Чтобы оценить инфантильность этих качеств, приведем в пример... ну, хотя бы лисицу. Что останется от полдюжины лис, если закрыть их на неделю в кладовке? А ведь у маленьких лисят таков дом родной- нора. Время, отведенное на общение (то есть на постоянное пищание, тявкание и рычание), у них в сотню раз выше, чем у взрослых одиночек, которые за сутки "не проронят и слова", только брызнут мочой на границе участка. Лисята любопытны и бесстрашны, а у взрослых осторожность преобладает над интересом. Наконец, попробуйте приласкать дикого взрослого лиса.
Сравнение щенков и взрослых помогает понять, насколько человек "юн по духу". Игра тоже входит в "детские" качества. И человек играет не только в детстве (не имеющем равных по продолжительности), но и всю жизнь. А во что? Что объединяет собой традиционные игры людей? Возможно, это ритмичный обмен общением.
Один из признаков игры - наличие повторения. Ритмичные действия раздражают центры удовольствия, и игра превращается в настоящее пристрастие. Но нужен не просто ритм, а ритм обмена. Возьмем такой пример: если ребенок с азартом часами стучит в пинг-понг с друзьями, это естественно. Но представим себе, что перед ним будет стоять корзина с шариками, и он будет наслаждаться тем, что кидает их в пустоту. Это уже покажется ненормальным- потому, что исчез компонент обмена. Догонялки у щенков выглядят не преследованием, а игрой именно из-за постоянной смены ролей.
Ритмичный обмен присущ всем социальным играм - от грызни волчат до шахматной партии мудрецов. И в этой социальности заключен один из смыслов игры: обмен происходит исключительно "импульсами общения". У первобытных племен обмен подарками был важнейшим институтом социальных связей. Причем эквивалентность обмена не играла никакой роли, важен был сам факт дарения. Богатый и уважаемый родственник мог раздать все свое имущество (чему посвящался особый ритуал - потлач), остаться "голым". Но этим достигал еще большего ранга и... богател, получая огромное количество подарков от почитателей. Ритуальное дарение - важный компонент меновой экономики. И необязательно первобытной. Всего двадцать лет назад в гущу ритуала неденежного обмена "услуга за услугу" было погружено наше собственное общество.
Итак, какой бы хитрой не была игра, она будет увлекательной только если в ней есть обмен символами (будь то голы, подзатыльники, фантики или дорогие подарки), но не простой, а служащий для установления иерархии. Таким образом, следующий важный признак игры, это условное изменение ранга.
Даже если играешь в шашки сам с собой, обязательно одному "себе" подыгрываешь, а другому показываешь язык. Ничего удивительного: среди "своих" должен быть установлен порядок доминирования-подчинения. Об иерархическом порядке сказано уже очень многое, в том числе на страницах этого журнала. По существу, "лестница рангов" есть виртуальная конструкция, объединяющая представления всех членов группы о потенциале соседей. Инструмент для создания этих представлений - ритуалы коммуникации. Игру, пожалуй, следует назвать квинтэссенцией ритуала. А можно и без трудных слов: вот детеныш павиана залезает на своего папашу и теребит его, чувствуя себя на вершине пирамиды власти. Которая все же остается не настоящей, а "игрушечной". Победа в игре - лишь осознаваемый символ. Тем не менее она повышает общий "рейтинг". Даже у животных.
Волчонок, часто побеждающий в игровом бою, повышает свой ранг среди товарищей. Скорее всего, он станет вожаком. Но пока об этом говорить рано. Потому что игра - это только имитация взрослого поведения, репетиция или спектакль без финала.
Так назвал игру Борис Дмитриевич Васильев, профессор МГУ, зоолог и удивительный рассказчик, к которому я обратился, готовя эту статью. Вот вкратце содержание его рассказа.
Полноценное игровое поведение встречается лишь в некоторых группах птиц и млекопитающих. Пока не сжались тиски взрослой иерархии, молодые имеют большие возможности для отладки, настройки поведенческих программ. Во время игр они имитируют охотничье, агрессивное, половое и другие формы поведения. Заодно вырабатывается привычка к доминированию или подчинению, то есть будущий статус в группе. Но главное - игра необходима мозгу, который обладает мощной памятью. Научение, рассудок, коммуникация, иерархический строй - все требует огромных ресурсов памяти, которая и заполняется во время игры. Это удовольствие дорого стоит. Гораздо "дешевле" пользоваться врожденными программами, как это делают, например, рептилии, находящиеся на первой ступени эволюции поведения. Но и птицы недалеко ушли от этой ступени: их "информационная машина" по своей эволюционной природе не имеет предрасположенности к рассудочной деятельности, поэтому расстояние между врожденным и приобретенным поведением у них невелико. Инстинкты определяют первые реакции на среду: запечатление на родителя или на угрозу, когда, например, у цыплят любой движущийся объект стимулирует следование, а летающий- затаивание. Юная чайка пытается пить с любой блестящей поверхности. Но потом то, что не получает подтверждения, "вычеркивается".
Редактирование врожденных реакций - вторая ступень развития поведения. Идет настройка - таковы, например, "брачные игры". Они начинаются с агрессии. Ведь встречаются еще не партнеры, а всего лишь чужаки, которым пока непонятно, каков будет ответ на ухаживание. Готов ли "чужак" к спариванию? Постепенно агрессивные ритуалы превращаются в ухаживание. А за это время запускаются физиологические механизмы спаривания. У лис и волков такая подгонка (собственно "гон") длится полтора зимних месяца. Долгий период ухаживания есть даже у ящериц, причем первыми начинают приставать самки. Самцы долго сопротивляются, а когда соглашаются - у самок уже пропадает охота...
А на третью ступень попадают только те, для кого важным средством для выживания становится опыт. И игра помогает этот опыт накопить. Суть же игры в условности - она не преследует цели, не добивается результата. В ней нет реальных участников и действий, а только актеры и роли. Играющие детеныши еще не собираются поранить соперника, поймать добычу, размножиться, хотя выполняют те же комплексы движений.
Игра как тренировка охоты и боя (на примере котят) прекрасно описана у Конрада Лоренца в книге "Человек находит друга". По его мнению, отличие игры в том, что в ней специфическое поведение не опирается на соответствующие эмоции: "Движения драки выполняются без злобы, бегства - без страха, а охоты - без желания утолить голод". И если какая-то из эмоций в участнике все же проснется, игра немедленно прерывается. Мне, впрочем, кажется, что эмоции в игре есть: и страх, и злоба, просто они не получают доступа к побуждениям - драйвам, поскольку мешают буферы, условные запреты. Запреты и перевоплощения лежат в основе не только игры, но и ритуала вообще. Ритуал же "соткан" из искаженных форм обычного поведения. Поэтому важным признаком игры является кривое зеркало.
Игра растет из аберраций, смещения смыслов. Здесь она тесно сплетается с юмором. Кривое зеркало- негативная метафора, но ведь в реальности оно доброе - ибо висит в комнате смеха. Шутка рождается беспорядком, внесенным в мир строгих правил. Грудной ребенок заливается смехом, когда мама ведет себя необычно: прячется за спинку кровати и выглядывает оттуда. Однако необычность не должна быть слишком сильной (тогда ребенок скорее всего испугается). Но искажение - неполное объяснение сути юмора. Приведу "писательский" пример: при виде опечатки в газете мы не можем сдержать улыбку, а в рукописи - ничего смешного. Ибо здесь срабатывает фактор иерархии. Шутка вызывает смех, когда исходит от доминанта. Подчиненный, будь он Жванецким, никогда не добьется такого веселья, какой вызовет самая неуклюжая шутка начальника. Если только он не расскажет анекдот о самом начальнике. Высокий ранг в нашем примере имеет мать для ребенка и газета (пока еще) для читателя.
А животные умеют шутить? Вот я помню, наша собака очень смущалась, когда отец, делая зарядку, вставал на четвереньки. Прижав уши и виляя "всем задом", она подползала под него и валилась на спину. Почему? Полагаю, она была именно смущена тем, что вожак так странно и унизительно себя ведет - и старалась занять еще более "низкую" позицию, восстанавливая положение рангов. Но при этом она веселилась! Начинала прыгать к подставленным ладоням. Гремела игрушкой - поводком. Сближение рангов -вот суть юмора.
Все это, конечно, наивный антропоморфизм. Я приписываю животному объекту собственные ощущения. Но продолжаю делать это с полной ответственностью. Ведь антропоморфизм - это не что иное, как слегка переиначенный зооморфизм.
Вернемся к игре. Мы выяснили, что для веселой игры необходимо некоторое отступление от "правил обыденности", ведущее к сближению рангов. Но ведь ранговая система есть у многих животных (например, очень строгая - у кур). Однако играющие куры - сомнительный факт. Ибо настоящая игра присуща только умным животным - для нее необходима рассудочная деятельность. Этот аспект игры изучал выдающийся ученый Л.В. Крушинский. Рассудок, говоря современным языком, можно представить как... ориентацию в виртуальном мире. Как создание информационных объектов и манипулирование ими, или, иными словами, как модель жизни.
Эволюционный предшественник рассудка - ориентировочно-исследовательская деятельность. Все начинается с понимания. Чтобы выразить его суть, ученые придумали забавный термин: опыт "ага!". Если человек падает с лодки, то в первую секунду он даже не знает, где верх, где низ. А потом: "Ага! Вот он я где..."
Понимание - это "ага!" в воображаемом пространстве.
Интересная игра требует больших ресурсов "виртуальной студии" и доступна лишь умным существам. Таким, например, как дельфины. Л.В. Крушинский приводит пример того, как общительные афалины приветствовали гостей... метко окатывая их струей воды с ног до головы. И это действие было явно дружелюбным (а ведь и у купающихся людей лучшая забава- побрызгаться). Кроме того, это умение никак не решало проблему выживания в природе, а было чистым "импульсом общения". И что самое интересное, если в один год дельфины брызгались плавниками, то на следующий - ртом, а на третий год они нашли еще один способ - пускали струю воды из дыхала. И при этом ни разу не изменили "моде этого сезона"!
А вот обратный пример с рыбой-брызгуном, которая сбивает струей воды неосторожных насекомых. Эта рыбка тоже нередко использует "водяной пистолет" не по назначению. Например, брызгает в воздух, перед тем как подобрать мучного червя со дна аквариума. Но здесь нет игры - недостает рассудочной деятельности, пластичности, коммуникации. Слишком далеко еще от "потехи", слишком близко к "делу". Но что-то уже есть: избыток сил или иных ресурсов, которые можно истратить на "потеху". Избыток сил сам по себе рождает наиболее простой и распространенный уровень- одиночную игру. Отчасти он объясняет и игривость дельфинов - игра помогает им почувствовать себя полновластными хозяевами стихии. Здесь неожиданную консультацию мне дал восьмилетний сын. Он с ходу заявил, что в игре можно почувствовать, что ты взрослый, сильный, вообразить себя лучше, чем ты есть. То есть (уже моими словами) управлять событиями "в модели" успешнее, чем в обычной жизни. А чтобы это осуществить, правила игры должны быть проще, чем правила жизни. То есть игра - это непременно легкая задача.
При изучении рассудочной деятельности, ученые столкнулись со странным явлением, своеобразным "парадоксом отличника". Животные, которые правильно решали задачи, после нескольких повторений "перегревали ум" и выдавали патологические реакции: в страхе бежали от экспериментальной установки (где им ничего плохого не делали, просто надо было понять, в какую сторону переместилось лакомство), перебирали шерсть, отказываясь от "борьбы за пропитание", впадали в ступор или, наоборот, беспорядочно метались по клетке. Эти реакции были вызваны перевозбуждением мозга. Превышение "образовательной нагрузки" провоцировало невроз даже у ворон и черепах (!).
Почему "парадокс отличника"? Потому что у тех животных, которые решали задачи плохо (от раза к разу), патологические состояния не наблюдались. Здесь, кстати, становится понятно, насколько хорошо приспособлен к решению проблем мощный мозг человека, если вороны сдаются уже на пятой задаче. А может, вороны просто "сачкуют" - когда надоедают поползновения экспериментатора? Нет, конечно: энцефалограмму подделать невозможно. Она четко показывает стойкое перевозбуждение в мозгу. (И я черепах вполне понимаю: сам когда-то поступал, зубрил математику и ловил себя на том, что решаю толпу на Арбате, вынося общий множитель и сокращая, сокращая...)
Как видим, у животных преимущество получают "троечники". Говорят, что так и в нашей жизни. Хотя в школе предпочтение отдается отличникам, которые "тычут пальцем в книжку". Получается, что эта традиция идет вразрез с "природными потребностями". Интересно, можно ли оценить, какое воздействие она оказывает на общество?
Есть в стране Игра еще много "приметных мест", в которых мы не побывали. Это и средство от скуки (и у животных тоже)- игра "интереснее" жизни, то есть она дает больше ощущений в единицу времени. Это и проявление свободы, когда поведение освобождается от волевого контроля: условность игры отменяет другие условности (иерархии, этики, тревоги). Но, вероятно, главная достопримечательность игры в нашем понимании - это манипуляция объектами. Предметные игры затевает не только человек - признанный гений манипуляции, но и многие животные. Очевидно, что здесь следует потолковать о внешних объектах и орудийной деятельности. Но я бы заострил внимание на том, что в предметных играх всегда есть какое-то оживление неживого.
Оно делает похожими котенка, играющего с клубком шерсти, и генерала, расставившего на чердаке армию оловянных солдатиков (был такой у Дарелла). С предметами часто играют "от скуки", от снижения порога раздражимости при недостатке реальных ощущений. Небольшие птицы - дятловые вьюрки (известные тем, что достают насекомых зажатой в клюве колючкой), находясь в клетке, брали мучного червя из кормушки и прятали его в расщелину, а затем снова извлекали палочкой. Это наблюдение описал ученик Лоренца, известный этолог Иренаус Айбл-Айбесфельдт, директор Института этологии человека. В середине 1990-х он выпустил книгу "Основы биологии поведения (этологии) человека", где обобщен огромный опыт биологических и кросс-культуральных исследований.
"Оживление неживого" как элемент предметной игры - один из секретов человеческой культуры. Он незримо присутствовал в тот момент, когда два миллиона лет назад люди колотили блестящие камни, когда миллион лет назад жгли траву в саванне, когда неандертальцы клали медвежьи и собственные черепа в пещеру, когда строили Стоунхендж и Пирамиды. Когда, изнемогая от скученности в огороженных храмовых комплексах - городах, изобрели профессиональный труд. Деятельность человека пропитана признаками игры. Здесь найдется место и "бесцельному спектаклю", и манипуляции живыми объектами, и избытку сил, да и всему, что перечислено на этих страницах.
"Что наша жизнь? - Игра" - сказал один поэт. "Наша жизнь - не игра" - сказал другой. Мне ближе мнение Булата Окуджавы. В нашем обществе настоящей игры очень мало. Здесь надо быть серьезным. Не баловаться. Ничего удивительного: "достопримечательностями" Игры местность небогата. А все-таки, если посмотреть с другой стороны... Да чем же мы еще заняты?
Уже в своих простейших формах и уже в жизни животных игра представляет собой нечто большее, чем чисто физиологическое явление... Игра как таковая перешагивает рамки чисто биологической или, во всяком случае, чисто физической деятельности. Игра - содержательная функция со многими гранями смысла. В игре "подыгрывает", участвует нечто такое, что превосходит непосредственное стремление к поддержанию жизни и вкладывает в данное действие определенный смысл. Всякая игра что-то значит.
Йохан Хейзинга. Homo ludens
© 2011 К. Ефремов, Журнал "Знание-Сила" 10/01